Stamattina leggevo, sul blog del nostro amico e collega Roberto Bernocco, un breve articolo con la sua visione sulla funzione delle regole nel gioco di ruolo e di narrazione. Secondo l’autore, con una posizione condivisa spesso in progetti fandom ed indipendenti (ma non solo), il gioco di ruolo è un puro esercizio di condivisione narrativa, nel quale lo scopo a cui sono chiamati i giocatori è quello di vivere ed agire in uno spazio, appunto, condiviso – rappresentato dall’ambientazione. Secondo questa filosofia, il sistema di gioco, di converso, assume una posizione decisamente subordinata: un mero strumento per interagire con l’ambientazione; se non un male necessario, quantomeno un filtro che si frappone tra il giocatore ed il nirvana narrativo, composto da elementi facoltativi o intercambiabili. Riassumendo in un incipit il pensiero di molti autori: “Non ci siamo concentrati sul sistema di gioco, ma sull’ambientazione, in quanto è quello il vero punto di forza del gioco con il quale creare il climax. Questo regolamento è solo uno strumento, ma il gioco sarebbe perfettamente fruibile anche sostituendolo”. È una visione molto romantica, ma, a mio parere, presenta forti limiti.

Il fatto che il GdR abbia in comune molti elementi con altri mezzi espressivi porta a dimenticare che esso è prima di tutto un gioco, e come ogni gioco ha le sue regole

Per motivi storici, si è sempre stati portati a vedere il gioco di ruolo come un fenomeno sociale strettamente connesso alla rappresentazione teatrale, al gioco di immedesimazione e alla narrativa. Il fatto che il GdR abbia in comune molti elementi con altri mezzi espressivi, tuttavia porta a dimenticare che esso è prima di tutto un gioco, e come ogni gioco ha le sue regole, da utilizzare per sostenere l’interesse di chi vi partecipa. Il regolamento è, sì, uno strumento, ma non è né componibile a seconda delle circostanze, né ignorabile in parte o del tutto durante la partita da uno o più partecipanti. Esso è modellato e costruito attorno all’ambientazione ed insieme a questa, nonché all’obiettivo prefisso dell’autore, forma il gioco stesso. Dovrebbe essere progettato per fornire un solco tramite il quale i giocatori vivono il mondo condiviso, alimentano la narrazione e tengono altro il climax, ma soprattutto, come ogni gioco che si rispetti, evitano che il gioco sia impiegato in un modo differente da quello per cui era stato progettato e che i giocatori stessi si trovino in una situazione di contesa, di conflitto o di semplice disagio. Tutti elementi che inquinano, in modo più o meno grave, l’armonia di un gruppo e ne azzerano l’apporto emozionale positivo. Semplificando, quindi, un regolamento di un gioco di ruolo va visto esattamente come il regolamento di un gioco da tavolo, come le regole di uno sport, la buona educazione, il buon costume e così via.

Molto spesso, tuttavia, nei primi capitoli di molti manuali di GdR si legge che il fine ultimo del gioco di ruolo è la rappresentazione immaginifica di un mondo condiviso e he i master possono sentirsi liberi di ignorare le regole che non condividono o che non ritengono adatte ad una particolare circostanza. Ma nessun progettista serio di board game si sognerebbe di includere nel regolamento del suo prototipo simile affermazione, né tanto meno si sognerebbe di delineare dei ruoli tra i suoi giocatori in cui il primo (il master) ha un potere di discrezionalità ampiamente superiore ai secondi (i giocatori). Non venderebbe alcuna copia e verrebbe additato come un dilettante inesperto. Perché, allora, nel gioco di ruolo si sentono simili empietà?

La risposta è che è molto più semplice sostenere un approccio soggettivo al gioco di ruolo che ammettere che un regolamento è stato scritto male, o banalmente non è adatto a quel tipo di gioco, a quella ambientazione, o per comprendere quella particolare visione cui l’autore mirava, in tutto il suo disegno di interesse, coesione, climax e narrazione. Se, insomma, in un gioco di ruolo si scopre che una certa regola del suo sistema è inadatta a modellare una situazione, o si scopre che il più delle volte si è tentati dall’ignorarla, va rimossa o riprogettata. Se, più in generale, un sistema di gioco fallisce nel suo ruolo di arbitro della narrazione condivisa, va ripensato da zero. Non è una questione di complessità, ma di robustezza: un sistema può essere snellito, fluidificato, semplificato come anche dettagliato, puntualizzato o descritto. Entrambi gli approcci sono validi e vanno adoperati a seconda del tipo di gioco che si vuole produrre. Sembra una cosa così ovvia, ma tanti autori ancora oggi si sentono un po’ di tutto, dallo scrittore, al regista, allo sceneggiatore, al visionario, e magari sono tutto questo, ma non sono sicuramente autori di giochi.