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	<description>Studio di progettazione e pubblicazione giochi di ruolo</description>
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		<title>Ai confini del GdR: Cyberpunk 2020 incontra Nathan Never &#8211; parte 2</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 19:13:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Massimo Basso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analisi]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Le tre vite di Nathan Never Barba incolta di un paio di giorni, capelli bianchi, impermeabile grigio e sguardo malinconico Nathan, nella sua prima incarnazione, era un personaggio complesso che, dietro alla facciata di eroe cool (ex soldato, ex poliziotto, ex campione di arti marziali), cela un uomo contraddittorio che per il proprio egoismo ha prima tradito e, in qualche modo, poi portato alla morte la moglie e all’autismo la figlia(1). Il personaggio è la creatura del trio di sceneggiatori denominato “Banda dei Sardi”: Antonio Serra, Michele Medda e Bepi Vigna. Per la collana i tre avevano approntato un corposo dossier in cui venivano descritti tutti i particolari del mondo neveriano, le cui ispirazioni principali erano le visioni dei romanzi di Dick, il degrado cyberpunk e la malinconia di Blade Runner. Per questo le atmosfere di NN ben si prestavano per una sua riduzione come GdR spin-off di Cyberpunk 2020. Il fumetto, comunque, non presentava esclusivamente questi elementi, ma si ispirava alla vasta produzione fantascientifica letteraria, cinematografica e fumettistica, bagaglio dei suoi autori. Serra è stato, ed è tutt’ora, il deus ex machina della serie, appassionato di sci-fi nipponica e avventurosa, ha introdotto un’articolata continuità narrativa nella serie, con sottotrame che si dipanavano in diversi numeri, senza sacrificare per questo l’ingresso di nuovi lettori o la leggibilità dei singoli episodi. Sua è la storyline neveriana più riuscita e complessa, quella saga dei Tecnodroidi e del Nathan futuro che trova il suo climax nei primi tre Albi Giganti e la conclusione ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 align="JUSTIFY"><strong>Le tre vite di Nathan Never</strong></h2>
<p align="JUSTIFY">Barba incolta di un paio di giorni, capelli bianchi, impermeabile grigio e sguardo malinconico Nathan, nella sua prima incarnazione, era un personaggio complesso che, dietro alla facciata di eroe cool (ex soldato, ex poliziotto, ex campione di arti marziali), cela un uomo contraddittorio che per il proprio egoismo ha prima tradito e, in qualche modo, poi portato alla morte la moglie e all’autismo la figlia<sup>(1)</sup>. Il personaggio è la creatura del trio di sceneggiatori denominato “Banda dei Sardi”: Antonio Serra, Michele Medda e Bepi Vigna. Per la collana i tre avevano approntato un corposo dossier in cui venivano descritti tutti i particolari del mondo neveriano, le cui ispirazioni principali erano le visioni dei romanzi di Dick, il degrado cyberpunk e la malinconia di Blade Runner. Per questo le atmosfere di NN ben si prestavano per una sua riduzione come GdR spin-off di Cyberpunk 2020. Il fumetto, comunque, non presentava esclusivamente questi elementi, ma si ispirava alla vasta produzione fantascientifica letteraria, cinematografica e fumettistica, bagaglio dei suoi autori.</p>
<p align="JUSTIFY"><span class="pull-quote pullLeft">Barba incolta di un paio di giorni, capelli bianchi, impermeabile grigio e sguardo malinconico Nathan, nella sua prima incarnazione, era un personaggio complesso che, dietro alla facciata di eroe cool, cela un uomo contraddittorio.</span></p>
<p align="JUSTIFY">Serra è stato, ed è tutt’ora, il deus ex machina della serie, appassionato di sci-fi nipponica e avventurosa, ha introdotto un’articolata continuità narrativa nella serie, con sottotrame che si dipanavano in diversi numeri, senza sacrificare per questo l’ingresso di nuovi lettori o la leggibilità dei singoli episodi. Sua è la storyline neveriana più riuscita e complessa, quella saga dei Tecnodroidi e del Nathan futuro che trova il suo climax nei primi tre Albi Giganti e la conclusione nel numero 99 della serie regolare, sancendo di fatto la fine della prima vita di NN<sup>(2)</sup>.</p>
<p align="JUSTIFY">Medda, invece, è lo sceneggiatore più autoriale del trio che utilizza il pretesto fantascientifico per scavare nell’intimo dei personaggi, sia principali che secondari, per raccontare il suo punto di vista sugli aspetti quotidiani della vita, regalando tra i migliori episodi autonomi della serie<sup>(3)</sup>.</p>
<p align="JUSTIFY">Vigna invece sfrutta i topoi della detection nelle sue storie, in fondo NN è prima di tutto un poliziesco futuristico, e la riproposizione in chiave neveriana di importanti romanzi o film, lasciandosi andare anche a tentativi non lineari nella costruzione del racconto<sup>(4)</sup>.</p>
<p align="JUSTIFY">I tre sceneggiatori, in maniera sinergica, portano avanti NN e le sue collane collaterali, mantenendo la qualità complessiva ad alti livelli per almeno i primi settanta numeri. Un primo spartiacque per la serie è la poco ispirata Saga di Atlantide<sup>(5)</sup>, costruita nei mesi precedenti, il cui pregio maggiore è stato il tentativo di introdurre nuove tematiche (la fantarcheologia), utilizzando un ospite di lusso come la versione robotica di Martin Mystère, ed inaugurando la prassi delle “miniserie” nella serie. Dopo questa saga abbiamo una lunga sequela di episodi autonomi, la cui qualità è discutibile e dove la presenza degli autori originali si dirada sempre più lasciando lo spazio a nuovi sceneggiatori, alcuni introdotti prima della storyline atlantidea, che, probabilmente, dovevano divenire le nuove colonne della serie. La sensazione è che, tranne per alcune prove, Stefano Piani e Alberto Ostini, siano stati una sorta di promessa mancata, incapaci di dare una direzione nuova e precisa alla testata. Il periodo buio per NN dura per molti numeri fin quando a ridosso del celebrativo numero 100, i tre sardi ritornano per chiudere molte delle loro sottotrame e regalare alcune perle di rara bellezza<sup>(6)</sup>.</p>
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY"><div class="styled-image alignleft" ><a href="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat0108.jpg" class="popup" title="Gli Agenti Alfa - NN 102" ><img src="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat0108-150x197.jpg" width="150" height="197" alt="Gli Agenti Alfa - NN 102" class="alignleft" /></a></div>La Saga Alfa<sup>(7)</sup> traghetta la testata nella sua seconda fase di vita, imponendo come suo sceneggiatore principale un giovane autore reduce da un concorrente fumetto sci-fi: Stefano Vietti. Nella saga in questione viene demolito parte del mondo di Nathan, l’Agenzia Alfa è smantellata per risorgere come organo governativo, alcuni personaggi muoiono, altri si rivelano dei traditori e si palesa un nuovo, potente nemico. L’albo intitolato “<em>Dalle Ceneri</em>” è di fatto un tentativo di presentare un nuovo scenario narrativo da cui ripartire, lasciandosi alle spalle le trame passate. Vietti prende le redini della testata su supervisione di Serra, spazza via alcuni degli ultimi retaggi dei tre sardi, eliminando la nemesi storica Aristotele Skotos<sup>(8)</sup>, e impostando NN come una serie corale con al centro le azioni di tutti gli agenti alfa. Vietti si rivela subito un autore plot oriented, poco a suo agio nell’approfondimento psicologico, ma bravissimo nel narrare l’azione più spettacolare. Ben presto l’universo neveriano si espande a dismisura, nascono numerose collane spin-off che raccontano le avventure di personaggi comprimari negli scenari più impensati, mentre la serie regolare affronta i temi fantascientifici più disparati, anche quelli che nel dossier dei sardi erano tabù: universi paralleli, alieni, cloni, esplorazioni stellari. La continuity si fa più stringete per assecondare le tante sottotrame introdotte da Vietti, rendendo l’albo mensile un appuntamento irrinunciabile per chi segue assiduamente la testata, curioso di sapere come gli eventi evolveranno, ma rendendo, di fatto, ostico l’ingresso ai nuovi lettori. La continuità interna diventa, in alcuni casi, un fardello pesante con il rischio di indurre la sindrome del “film già iniziato”, mentre gli episodi autoconclusivi, eccetto poche eccezioni, non sono di grande qualità o invitanti per il fruitore occasionale. La costante perdita di lettori spinge i curatori a cambiare di nuovo le carte in tavola e la catastrofica Guerra con le Stazioni Orbitanti<sup>(9)</sup> è un ottimo spartiacque. Molte sottotrame, alcune risalenti addirittura ai primi numeri, convergono nel conflitto orchestrato bene da Vietti, appassionato tra l’altro di storia militare. La saga porta un ennesimo lutto per Nathan e un odioso tradimento, mentre a cambiare radicalmente, almeno nelle intenzioni, è la società del mondo neveriano a seguito della catastrofe che si abbatte, letteralmente, sulla metropoli della città est.<div class="styled-image alignright" ><a href="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat00162.jpg" class="popup" title="Un nuovo inizio dopo la guerra - NN162" ><img src="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat00162-150x197.jpg" width="150" height="197" alt="Un nuovo inizio dopo la guerra - NN162" class="alignright" /></a></div></p>
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY">
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY">Gli albi successivi<sup>(10)</sup> pongono le basi per il nuovo scenario in cui gli agenti alfa devono agire e mentre Medda si sofferma in maniera magistrale nel raccontare l’incrinatura interiore di Nathan, Vietti aggiunge nuova azione e nuovi personaggi, in un contrappunto funzionale che potrebbe equilibrare le diverse anime della testata, se solo gli autori originali riprendessero a lavorare con costanza. Il rilancio alla lunga non sembra funzionare e la testata perde altri lettori mentre difficilmente ne acquista, almeno a sentire i curatori che si lamentano della crisi del settore fumettistico. Ovviamente il mercato è diverso da vent’anni prima ma, probabilmente, la gestione della testata non aiuta: se da un lato è apprezzabile la visione di insieme e i plot intrigati che tengono incollati i fans, dall’altro i numerosi pezzi del puzzle distribuiti non solo sulla serie mensile ma anche sui numerosi spin-off, sembrano scoraggiare chi dovrebbe metterli insieme e godersi lo schema finale. Dopo un susseguirsi di saghe interessanti<sup>(11)</sup>, altre inconcludenti<sup>(12)</sup> e l’alternarsi di episodi mediocri a ottime prove di esordienti come Secchi e Simeoni<sup>(13)</sup>, dopo un’amara considerazione di Serra che nell’albo “<em>Il Mondo di Domani</em>” dichiara perplessità per come la sua creatura si sia trasformata nel tempo, si decide che è arrivato il tempo di un nuovo colpo di spugna, probabilmente più radicale di quelli tentati prima, per avviare la terza vita dell’agente alfa.</p>
<h2 style="text-align: justify;" align="JUSTIFY"><strong>Di guerre marziane e cose a venire</strong></h2>
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY">Nell’aprile 2011, anno del ventennale di NN, inizia la più ambiziosa e lunga saga della collana, quella Guerra dei Mondi da sempre annunciata e più volte rimandata. Undici albi, cinque di preparazione e sei di conflitto<sup>(14)</sup>, che sono la summa dei molti pregi della gestione neveriana degli ultimi anni, ma anche dei suoi difetti maggiori. Se delle difficoltà legate a una continuity ingombrante ho già parlato, se della bontà dell’utilizzo corale dei personaggi ho detto e se ho elogiato la capacità di “incollare” il lettore nell’attesa dell’albo seguente, nella saga in questione viene messo in risalto forse il problema più grosso, o almeno quello che io ho potuto riscontrare in questi anni: il ruolo del protagonista di testata. Nathan viene letteralmente schiacciato dal plot, anonimo spettatore che sembra subire gli eventi, forse più importanti rispetto alle reazioni del protagonista agli stessi. Nella Guerra dei Mondi, ad esempio, che ci sia o meno il titolare di testata sembra non cambiare di una virgola il modo in cui la vicenda è sentita. E non parlo di ruolo più o meno attivo di Nathan, ma della capacità di raccontare gli eventi con i suoi occhi e interpretarli dal suo punto di vista, mettendolo di fatto al centro degli stessi.</p>
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY">La promessa della guerra era che tutte le trame del decennio precedente dovessero trovare una degna conclusione, alleggerendo la continuity della serie e rilanciandola. In effetti molte vicende sono state chiuse, alcune in maniera più definitiva di altre, mentre, stranamente, di nuove sono state introdotte, forse vanificando in minima parte il lavoro svolto.</p>
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY"><div class="styled-image alignleft" ><a href="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat00250.jpg" class="popup" title="Lo storico n. 250 - disegno Sergio Giardo" ><img src="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat00250-150x197.jpg" width="150" height="197" alt="Lo storico n. 250 - disegno Sergio Giardo" class="alignleft" /></a></div>Vietti, alla conclusione della saga, abbandona la testata in maniera continuativa per il lancio della serie fantasy Dragonero, una promozione che dimostra la bontà del lavoro svolto su NN e la sua professionalità. Il testimone narrativo passa, dunque, ai due nuovi autori, già apparsi sulla serie per una manciata di numeri, Mirko Perniola e Davide Rigamonti, sempre sotto la supervisione di Antonio Serra. Con il numero 250 e sotto una nostalgica copertina, riparte quindi l’avventura di Nathan Never con una prima minisaga che vuole essere un sunto di vent’anni di vicende e un punto di ingresso ideale per i nuovi lettori<sup>(15)</sup>. Dal poco letto e dalle dichiarazioni degli autori, l’intento è quello di riferirsi alle vicende passate lo stretto necessario, riproponendo gli avvenimenti chiave non con l’utilizzo di flashback (o con il riferimento ad albi arretrati), ma rinarrandoli utilizzando nuovi punti di vista in modo da non annoiare il lettore affezionato e, al contempo, spaventare quello occasionale. Il 250, il cui strillo in copertina avvisa che si tratta negli effetti di un numero uno, risulta un albo piacevole che svolge egregiamente questa doppia funzione. Ovviamente è presto per capire quale direzione prenderà la collana, tenendo conto che solo alla conclusione della minisaga riepilogativa verrà presentato il mondo neveriano post guerra e il nuovo assetto dei protagonisti di testata, ma le premesse sembrano buone.</p>
<p style="text-align: justify;" align="JUSTIFY">Auguro quindi a Nathan Never altri vent’anni di successo nel segno dell’avventura del futuro.</p>
<p align="JUSTIFY"><a title="Ai confini del GdR: Cyberpunk 2020 incontra Nathan Never – parte 1" href="http://9thcircle.it/2012/04/16/ai-confini-del-gdr-cyberpunk-2020-incontra-nathan-never-parte-1/">parte 1</a></p>
<address><em>Note</em>:</address>
<ol>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 18, 19; il passato di Nathan Never.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 7, 8, 13, 30, 43, 46, 47, 76, 77, 99, Special 2, Gigante 1, 2, 3; Saga Tecnodroidi.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 9; “Gli Occhi di uno Sconosciuto”.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 27; “Cuore di Tenebra”.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 60, 61, 62, 63, 64, 65; Saga di Atlantide.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 102; “Una Canzone per Sara”.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 103, 104, 105, 106, 107, 108; Saga Alfa.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 147, 148, 149; Trilogia Skotos.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 157, 158, 159, 160, 161; Guerra con le Stazioni Orbitanti.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 162, 163, 164; “Dopo l’Apocalisse” – n. 165; 166; 167; “Le Giungle di Marte”.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 194, 195, 196, 197, 198, 199; Saga Spazio-temporale.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 206, 207, 210, 213, 214, 226, 227, 228; Saga della Compagnia.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 212; “Vittime e Carnefici” – n. 216, 217 “La Bambina Scomparsa”.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249; Guerra dei Mondi.</p>
</li>
<li>
<p align="JUSTIFY">vedi n. 250, 251, 252, 253; Nuovo inizio neveriano.</p>
</li>
</ol>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Ai confini del GdR: Cyberpunk 2020 incontra Nathan Never &#8211; parte 1</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 20:52:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Massimo Basso</dc:creator>
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		<description><![CDATA[All’inizio degli anni ’90 veniva pubblicato in Italia, grazie a Stratelibri, Cyberpunk 2020, un gioco di ruolo fantascientifico basato sulle opere degli scrittori del movimento cyberpunk che trova in William Gibson e Bruce Sterling i suoi creatori e massimi esponenti. Il gioco era una traduzione della seconda edizione dell’omonimo americano rilasciato dalla R. Talsorian Games nel 1990, la cui estetica, sia in termini di ambientazione, grafica e regole, era fortemente figlia degli anni ’80. Non ha nulla a che vedere con il Nathan Never che sta per invadere le edicole italiane, ma ne è straordinariamente attinente. In Italia il gioco ebbe un inaspettato successo se pensiamo alla poca diffusione della narrativa di genere, in particolare della science fiction, considerata da sempre, nei salotti buoni della nostra cultura, materiale nazional-popolare nella sua accezione più negativa. Il panorama dei GdR era allora, e forse ancor oggi, avaro di giochi strettamente fantascientifici e sicuramente orfano della sci-fi sporca e disumanizzata che nella cultura popolare stava prendendo piede con film come Blade Runner o Alien, contrapposta a quella favolistica di Star Wars e a quella ingenuamente utopica di Star Trek. Il GdR si concentrava sulle azioni di individui che si muovevano ai margini della società futura, tra le strade delle sovraffollate e degradate periferie urbane: mercenari, reietti, hacker e criminali, in lotta, loro malgrado, con le mega-corporazioni che detengono il potere sulla società. Il sistema di regole era orientato all’azione frenetica e agli scontri violenti e letali, tralasciando, purtroppo, il lato psicologico legato alla ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="JUSTIFY">All’inizio degli anni ’90 veniva pubblicato in Italia, grazie a Stratelibri, Cyberpunk 2020, un gioco di ruolo fantascientifico basato sulle opere degli scrittori del movimento cyberpunk che trova in <span style="color: #3b5998;"><span style="color: #000000;"><a href="http://www.goodreads.com/author/show/9226.William_Gibson">William Gibson</a></span></span> e <span style="color: #3b5998;"><span style="color: #000000;"><a href="http://www.goodreads.com/author/show/34429.Bruce_Sterling">Bruce Sterling</a></span></span> i suoi creatori e massimi esponenti. Il gioco era una traduzione della seconda edizione dell’omonimo americano rilasciato dalla <span style="color: #3b5998;"><span style="color: #000000;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/R._Talsorian_Games">R. Talsorian Games</a></span></span> nel 1990, la cui estetica, sia in termini di ambientazione, grafica e regole, era fortemente figlia degli anni ’80. Non ha nulla a che vedere con il Nathan Never che sta per invadere le edicole italiane, ma ne è straordinariamente attinente.</p>
<p align="JUSTIFY"><div class="styled-image alignleft" ><a href="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat01.png" class="popup" title="Numero 1 di Nathan Never - copertina di Claudio Castellini" ><img src="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat01-150x197.png" width="150" height="197" alt="Numero 1 di Nathan Never - copertina di Claudio Castellini" class="alignleft" /></a></div>In Italia il gioco ebbe un inaspettato successo se pensiamo alla poca diffusione della narrativa di genere, in particolare della science fiction, considerata da sempre, nei salotti buoni della nostra cultura, materiale nazional-popolare nella sua accezione più negativa. Il panorama dei GdR era allora, e forse ancor oggi, avaro di giochi strettamente fantascientifici e sicuramente orfano della sci-fi sporca e disumanizzata che nella cultura popolare stava prendendo piede con film come Blade Runner o Alien, contrapposta a quella favolistica di Star Wars e a quella ingenuamente utopica di Star Trek.</p>
<p align="JUSTIFY">Il GdR si concentrava sulle azioni di individui che si muovevano ai margini della società futura, tra le strade delle sovraffollate e degradate periferie urbane: mercenari, reietti, hacker e criminali, in lotta, loro malgrado, con le mega-corporazioni che detengono il potere sulla società. Il sistema di regole era orientato all’azione frenetica e agli scontri violenti e letali, tralasciando, purtroppo, il lato psicologico legato alla disumanizzazione derivante dalla fusione di tecnologia e carne. Particolarmente poco funzionale la gestione del cyberspazio, con regole simulative macchinose e con scarso appeal. Oggi Cyberpunk, a torto o ragione, è considerato un cult, legato all’epoca d’oro del GdR italiano, il cui recente rilancio, con la versione 3, non ha, purtroppo, riscosso il successo sperato.</p>
<p align="JUSTIFY"><div class="styled-image alignright" ><a href="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat0084.jpg" class="popup" title="Splendida copertina di Roberto De Angelis per il numero 84 della serie regolare" ><img src="http://9thcircle.it/wp-content/uploads/2012/04/nat0084-150x197.jpg" width="150" height="197" alt="Splendida copertina di Roberto De Angelis per il numero 84 della serie regolare" class="alignright" /></a></div>Stratelibri, quindi, si ritrovò con un altro fiore all’occhiello da esibire al fianco de il Richiamo di Cthulhu e Stormbringer, a cui dedicò numerosi supplementi e moduli avventura, attingendo al molto materiale anglofono. L’editore, dimostrando ancora una volta la sua vocazione autoriale, non si accontentò semplicemente di sfruttare la licenza acquisita ma, ben presto, diede alle stampe il suo primo modulo per Cyberpunk di creazione italiana, adattandone le regole per poter giocare nel mondo del più famoso, e longevo, fumetto di fantascienza nostrano: Nathan Never.</p>
<p align="JUSTIFY"><em>Nathan Never &#8211; Cyberpunk 2020</em> vide la luce nel marzo 1994 sottoforma di un corposo volume brossurato di 144 pagine, impreziosito da una splendida illustrazione di Claudio Castellini, copertinista, all’epoca, della serie a fumetti. Al suo interno veniva fornito il materiale per l’ambientazione e le regole necessarie a interpretare gli agenti speciali, equipaggiati con le tecnologie più sofisticate, in lotta con il crimine organizzato della città multilivello rappresentata sulle tavole disegnate. Ma chi era, ed è oggi, Nathan Never il cui successo editoriale gli valse uno spin-off ruolistico?</p>
<h2 align="JUSTIFY"><strong>Nathan Never: l’avventura del futuro, il futuro dell’avventura </strong></h2>
<p align="JUSTIFY">Nel giugno del 1991 con questo slogan debuttava nelle edicole italiane la prima serie fantascientifica della Sergio Bonelli Editore: Nathan Never… e fu subito successo. Da quell’estate sono trascorsi due decenni e proprio quest’anno l’editore milanese sta festeggiando con il rilancio della serie lo storico ventennale.</p>
<p align="JUSTIFY">All’uscita del numero uno, intitolato Agente Speciale Alfa, ero un ragazzino che muoveva i primi passi nel mondo del fumetto, reduce da letture quali Dylan Dog e Martin Mystère, nel loro periodo migliore, i cui albi giravano per casa grazie alla passione di mio fratello maggiore. Il primo numero di Nathan Never, invece, fu il primo fumetto che decisi di acquistare autonomamente e, una volta averlo letto e riletto, a spingermi a collezionarne la collana.</p>
<p align="JUSTIFY"><span class="pull-quote pullLeft">La collana mescolava sapientemente la collaudata ricetta citazionista delle storie con l’avventura tipica dei fumetti bonelli, aggiungendo una forte innovazione sul piano grafico e del linguaggio</span></p>
<p align="JUSTIFY">Nathan Never è stato, forse, l’ultimo, grande successo della Sergio Bonelli in termini di vendite e di penetrazione presso il pubblico popolare a cui il fumetto si rivolgeva. La collana mescolava sapientemente la collaudata ricetta citazionista delle storie con l’avventura tipica dei fumetti bonelli, aggiungendo una forte innovazione sul piano grafico e del linguaggio strizzando l’occhio ai comics americani: tentativo della decostruzione della gabbia bonelliana, continuity stretta degli eventi e utilizzo di strumenti come il voice-off tipici dei romanzi hard boiled e di alcuni fumetti stranieri. L’alchimia di nuovo e tradizionale portò la collana ad attestarsi per anni al terzo posto di vendita delle serie bonelli con tirature altissime, nell’ordine delle centinaia di migliaia di copie mensili, dietro allo storico Tex e al best seller Dylan Dog. Oggi la situazione è ben diversa, nonostante le migliaia di copie vendute, con un calo netto di lettori che, nella realtà dei fatti, colpisce un po’ tutto il comparto fumetto, spingendo, come si accennava poc’anzi, i curatori della testata ad un ambizioso rilancio. Ma quale percorso narrativo e seriale ha affrontato l’agente speciale alfa fino al numero 250, ideale starting point del nuovo corso?</p>
<p align="JUSTIFY"><a title="Ai confini del GdR: Cyberpunk 2020 incontra Nathan Never – parte 2" href="http://9thcircle.it/2012/04/17/ai-confini-del-gdr-cyberpunk-2020-incontra-nathan-never-parte-2/">parte 2</a></p>
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		<title>Non si gioca sporco! Gdr, narrazione e importanza delle regole</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 13:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[contratto sociale]]></category>
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		<description><![CDATA[Stamattina leggevo, sul blog del nostro amico e collega Roberto Bernocco, un breve articolo con la sua visione sulla funzione delle regole nel gioco di ruolo e di narrazione. Secondo l&#8217;autore, con una posizione condivisa spesso in progetti fandom ed indipendenti (ma non solo), il gioco di ruolo è un puro esercizio di condivisione narrativa, nel quale lo scopo a cui sono chiamati i giocatori è quello di vivere ed agire in uno spazio, appunto, condiviso &#8211; rappresentato dall&#8217;ambientazione. Secondo questa filosofia, il sistema di gioco, di converso, assume una posizione decisamente subordinata: un mero strumento per interagire con l&#8217;ambientazione; se non un male necessario, quantomeno un filtro che si frappone tra il giocatore ed il nirvana narrativo, composto da elementi facoltativi o intercambiabili. Riassumendo in un incipit il pensiero di molti autori: &#8220;Non ci siamo concentrati sul sistema di gioco, ma sull&#8217;ambientazione, in quanto è quello il vero punto di forza del gioco con il quale creare il climax. Questo regolamento è solo uno strumento, ma il gioco sarebbe perfettamente fruibile anche sostituendolo&#8221;. È una visione molto romantica, ma, a mio parere, presenta forti limiti. Per motivi storici, si è sempre stati portati a vedere il gioco di ruolo come un fenomeno sociale strettamente connesso alla rappresentazione teatrale, al gioco di immedesimazione e alla narrativa. Il fatto che il GdR abbia in comune molti elementi con altri mezzi espressivi, tuttavia porta a dimenticare che esso è prima di tutto un gioco, e come ogni gioco ha le sue regole, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Stamattina leggevo, sul blog del nostro amico e collega Roberto Bernocco, un <a href="http://robertobernocco.blogspot.it/2012/03/come-valutare-il-giocatore-di-ruolo.html">breve articolo</a> con la sua visione sulla funzione delle regole nel gioco di ruolo e di narrazione. Secondo l&#8217;autore, con una posizione condivisa spesso in progetti fandom ed indipendenti (ma non solo), il gioco di ruolo è un puro esercizio di condivisione narrativa, nel quale lo scopo a cui sono chiamati i giocatori è quello di vivere ed agire in uno spazio, appunto, condiviso &#8211; rappresentato dall&#8217;ambientazione. Secondo questa filosofia, il sistema di gioco, di converso, assume una posizione decisamente subordinata: un mero strumento per interagire con l&#8217;ambientazione; se non un male necessario, quantomeno un filtro che si frappone tra il giocatore ed il nirvana narrativo, composto da elementi facoltativi o intercambiabili. Riassumendo in un incipit il pensiero di molti autori: &#8220;Non ci siamo concentrati sul sistema di gioco, ma sull&#8217;ambientazione, in quanto è quello il vero punto di forza del gioco con il quale creare il <em>climax</em>. Questo regolamento è solo uno strumento, ma il gioco sarebbe perfettamente fruibile anche sostituendolo&#8221;. È una visione molto romantica, ma, a mio parere, presenta forti limiti.</p>
<span class="pull-quote pullLeft">Il fatto che il GdR abbia in comune molti elementi con altri mezzi espressivi porta a dimenticare che esso è prima di tutto un gioco, e come ogni gioco ha le sue regole</span>
<p>Per motivi storici, si è sempre stati portati a vedere il gioco di ruolo come un fenomeno sociale strettamente connesso alla rappresentazione teatrale, al gioco di immedesimazione e alla narrativa. Il fatto che il GdR abbia in comune molti elementi con altri mezzi espressivi, tuttavia porta a dimenticare che esso è prima di tutto un gioco, e come ogni gioco ha le sue regole, da utilizzare per sostenere l&#8217;interesse di chi vi partecipa. Il regolamento è, sì, uno strumento, ma non è né componibile a seconda delle circostanze, né ignorabile in parte o del tutto durante la partita da uno o più partecipanti. Esso è modellato e costruito attorno all&#8217;ambientazione ed insieme a questa, nonché all&#8217;obiettivo prefisso dell&#8217;autore, forma il gioco stesso. Dovrebbe essere progettato per fornire un solco tramite il quale i giocatori vivono il mondo condiviso, alimentano la narrazione e tengono altro il climax, ma soprattutto, come ogni gioco che si rispetti, evitano che il gioco sia impiegato in un modo differente da quello per cui era stato progettato e che i giocatori stessi si trovino in una situazione di contesa, di conflitto o di semplice disagio. Tutti elementi che inquinano, in modo più o meno grave, l&#8217;armonia di un gruppo e ne azzerano l&#8217;apporto emozionale positivo. Semplificando, quindi, un regolamento di un gioco di ruolo va visto esattamente come il regolamento di un gioco da tavolo, come le regole di uno sport, la buona educazione, il buon costume e così via.</p>
<p>Molto spesso, tuttavia, nei primi capitoli di molti manuali di GdR si legge che il fine ultimo del gioco di ruolo è la rappresentazione immaginifica di un mondo condiviso e he i master possono sentirsi liberi di ignorare le regole che non condividono o che non ritengono adatte ad una particolare circostanza. Ma nessun progettista serio di board game si sognerebbe di includere nel regolamento del suo prototipo simile affermazione, né tanto meno si sognerebbe di delineare dei ruoli tra i suoi giocatori in cui il primo (il master) ha un potere di discrezionalità ampiamente superiore ai secondi (i giocatori). Non venderebbe alcuna copia e verrebbe additato come un dilettante inesperto. Perché, allora, nel gioco di ruolo si sentono simili empietà?</p>
<p>La risposta è che è molto più semplice sostenere un approccio soggettivo al gioco di ruolo che ammettere che un regolamento è stato scritto male, o banalmente non è adatto a <em>quel</em> tipo di gioco, a quella ambientazione, o per comprendere quella particolare visione cui l&#8217;autore mirava, in tutto il suo disegno di interesse, coesione, climax e narrazione. Se, insomma, in un gioco di ruolo si scopre che una certa regola del suo sistema è inadatta a modellare una situazione, o si scopre che il più delle volte si è tentati dall&#8217;ignorarla, va rimossa o riprogettata. Se, più in generale, un sistema di gioco fallisce nel suo ruolo di <em>arbitro</em> della narrazione condivisa, va ripensato da zero. Non è una questione di complessità, ma di robustezza: un sistema può essere snellito, fluidificato, semplificato come anche dettagliato, puntualizzato o descritto. Entrambi gli approcci sono validi e vanno adoperati a seconda del tipo di gioco che si vuole produrre. Sembra una cosa così ovvia, ma tanti autori ancora oggi si sentono un po&#8217; di tutto, dallo scrittore, al regista, allo sceneggiatore, al visionario, e magari sono tutto questo, ma non sono sicuramente autori di giochi.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Parliamo di game design parte 1</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 21:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[diario di game design]]></category>
		<category><![CDATA[nuove iniziative]]></category>
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		<description><![CDATA[Salve a tutti! Era da tempo che volevo farlo, ma non riuscivo a trovare mai il tempo per mettere ordine idee, appunti e pensieri. Finalmente, almeno il primo tassello è andato al suo posto e ho pubblicato il primo di una (spero) lunga serie di disanime e riflessioni sul game design, sul gioco di ruolo, sulle iterazioni sociali e sul mondo delle informazioni. In prima battuta parleremo del canone del gioco di ruolo tradizionale. Vi lascio alla lettura, con la speranza che siano righe utili e che facciano nascere il dibattito. Alla prossima!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Salve a tutti!</p>
<p>Era da tempo che volevo farlo, ma non riuscivo a trovare mai il tempo per mettere ordine idee, appunti e pensieri. Finalmente, almeno il primo tassello è andato al suo posto e ho pubblicato il primo di una (spero) lunga serie di disanime e riflessioni sul game design, sul gioco di ruolo, sulle iterazioni sociali e sul mondo delle informazioni. In prima battuta parleremo del <a title="Social engagement: il canone del gioco di ruolo" href="http://9thcircle.it/2012/03/20/social-engagement-e-gioco-di-ruolo/">canone del gioco di ruolo tradizionale</a>. Vi lascio alla lettura, con la speranza che siano righe utili e che facciano nascere il dibattito. Alla prossima!</p>
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		<title>Social engagement: il canone del gioco di ruolo</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 21:20:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Non c&#8217;è che dire, il mondo del design del gioco di ruolo è, oramai da alcuni anni, in gran fermento. La teoria forgita, il big model e, più in generale, l&#8217;idea di applicare al gioco di ruolo un modello di sviluppo più strutturato e rigoroso, hanno, infatti, rivoluzionato il genere e facilitato l&#8217;arcinota rivoluzione new wave, con tanti nuovi prodotti che hanno convinto la critica e gli addetti ai lavori. Nonostante questo vento rinnovatore, tuttavia, il gioco di ruolo continua a vivere una profonda crisi, con la new wave relegata all&#8217;area di giocatori della vecchia scuola, più sofisticati e radical chic, e con un mercato che ha rinunciato ad attrarre nuovi giocatori e cerca di sopravvivere sulle spalle dei vecchi. Cosa non ha funzionato? Meglio ancora, cosa possiamo fare? Non voglio concentrarmi su come sta lavorando il mercato e su quelle che, secondo me, sono le sue responsabilità (ma ho le idee ben chiare sull&#8217;argomento e, vi prometto, ve ne parlerò presto). Senza salire in cattedra e consapevole dei miei limiti voglio parlare di tutt&#8217;altro. Voglio parlare di ciò che il gioco di ruolo ha perso e perché. Parleremo della sua capacità di produrre coinvolgimento sociale, ovvero il social engagement. Il gioco di ruolo non è evoluto molto, nella sostanza, dall&#8217;era mitica di Gygax e Arneson. È evoluto nei temi, è diventato più sofisticato, è evoluto persino nel processo di progettazione, ma come canone di gioco è rimasto praticamente immutato. Se questa formula, tuttavia, ha funzionato per decenni, ora è ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non c&#8217;è che dire, il mondo del design del gioco di ruolo è, oramai da alcuni anni, in gran fermento. La teoria forgita, il <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Big_Model">big model</a> e, più in generale, l&#8217;idea di applicare al gioco di ruolo un modello di sviluppo più strutturato e rigoroso, hanno, infatti, rivoluzionato il genere e facilitato l&#8217;arcinota rivoluzione new wave, con tanti nuovi prodotti che hanno convinto la critica e gli addetti ai lavori. Nonostante questo vento rinnovatore, tuttavia, il gioco di ruolo continua a vivere una profonda crisi, con la new wave relegata all&#8217;area di giocatori della vecchia scuola, più sofisticati e radical chic, e con un mercato che ha rinunciato ad attrarre nuovi giocatori e cerca di sopravvivere sulle spalle dei vecchi. Cosa non ha funzionato? Meglio ancora, cosa possiamo fare?</p>
<p>Non voglio concentrarmi su come sta lavorando il mercato e su quelle che, secondo me, sono le sue responsabilità (ma ho le idee ben chiare sull&#8217;argomento e, vi prometto, ve ne parlerò presto). Senza salire in cattedra e consapevole dei miei limiti voglio parlare di tutt&#8217;altro. Voglio parlare di ciò che il gioco di ruolo ha perso e perché. Parleremo della sua capacità di produrre coinvolgimento sociale, ovvero il social engagement.<br />
<span id="more-3687"></span></p>
<p>Il gioco di ruolo non è evoluto molto, nella sostanza, dall&#8217;era mitica di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons">Gygax e Arneson</a>. È evoluto nei temi, è diventato più sofisticato, è evoluto persino nel processo di progettazione, ma come <em>canone di gioco</em> è rimasto praticamente immutato. Se questa formula, tuttavia, ha funzionato per decenni, ora è evidente che non funziona più. Il mondo è cambiato, banalmente, e con esso è cambiato il modo di giocare. Il profilo dei giocatori, ciò che essi vogliono e ciò per cui sono disposti a farsi carico di una attività così impegnativa (c&#8217;è nulla che richiede più sforzi fisici o intellettuali come il gioco? c&#8217;è nulla di più sfidante, contro i propri limiti e contro gli altri?) è il profilo di una persona molto più attenta agli stimoli e desiderosa di una esperienza con un impatto molto più immediato e immersivo. Bella scoperta, direte. C&#8217;è dell&#8217;altro, in realtà.</p>
<p>Per la mia attività all&#8217;interno di questo studio di game design, sto approfondendo molto questi temi, pur se da profano curioso. Su un punto, però, non ho mai avuto dubbi: nel mondo moderno, il bene più prezioso che un essere umano &#8211; sia esso un giocatore oppure no &#8211; può elargire al prossimo è una parte del suo <strong>tempo</strong>. E proprio perché il tempo è un bene più prezioso del denaro e non va sprecato, nel mondo iper cinetico e ricco di stimoli in cui viviamo, le persone sono chiamate a produrre una forte attività di sintesi e di <em>filtro</em>. Ci sentiamo, insomma, più appagati se percepiamo che un certo tipo di attività, comunque impegnativa, in cui siamo coinvolti non ci sta rubando del tempo inutilmente. Un bel problema, per il gioco di ruolo tradizionale, e non l&#8217;unico&#8230;</p>
<span class="pull-quote pullLeft">Tolta la ritualità, il gioco di ruolo è incapace di pretendere dai giocatori tempo e dedizione</span>
<p>Ma cosa ha tenuto per tutti questi anni, e almeno una volta a settimana, master e giocatori seduti attorno a un tavolo? Per molto tempo, il gioco di ruolo ha avuto una funzione evangelizzante per un certo tipo di conoscenza di genere. Gruppi di gioco, circoli e master che preservavano questo tipo di conoscenza, come figure iniziate a riti segreti, nella costanza dei loro incontri e nell&#8217;ermeticità del loro gergo, fino alla complicità rappresentata dai loro comuni interessi. Una missione contraddistinta da una ritualità che era parte integrante del feedback offerto dal gioco stesso, un elemento tribale fortissimo. Con la democratizzazione delle informazioni del nostro presente, però, si è abbassata di tantissimo la soglia con cui percepiamo di poter accedere alla cultura, il cui strato più superficiale è banalmente a portata di click, al punto che <a href="http://www.socialmediamanager.it/generale/gli-effetti-di-google-sulla-nostra-memoria-ecco-le-conseguenze-sulla-cognizione-nell%E2%80%99era-delle-informazioni-a-portata-di-mano.html">stanno cambiando i nostri stessi processi cognitivi</a>. Il nostro cervello adesso sa di poter contare su una memoria condivisa infinitamente grande, interrogabile alla bisogna. Non è più necessario stipare nei neuroni tutte le informazioni necessarie alla nostra sopravvivenza come specie, e si può impiegare questo risparmio di potere cognitivo in altri processi: organizzare, gestire, sintetizzare, filtrare questa accresciuta mole di informazioni e stimoli. Un balzo evolutivo enorme, ma fatale per il gioco di ruolo tradizionale, che ai nuovi giocatori appare (nel breve o nel lungo) banale, perditempo, anacronistico nel suo tentativo di preservare per sé la conoscenza, su cui si basa tutto il canone e, quindi, il rito. Troppo poco, per far sì che il giocatore moderno doni il suo prezioso tempo e il suo pieno impegno, con costanza, dedizione e spirito di sfida. Tolta la ritualità, insomma, il gioco di ruolo è incapace di pretendere tempo e dedizione. Dov&#8217;è l&#8217;appeal? Dov&#8217;è il feedback, senza il quale il gioco non ci restituisce la carica emotiva tale da continuare a volerlo intrattenere? Quale motivo ha il giocatore, ecco il punto, per sceglierlo come veicolo per alimentare e curare la sua rete sociale?</p>
<p>Credere di poter adattare il mondo al gioco di ruolo è ridicolo e credere di poter tamponare la falla è ancor più imbarazzante. A chi mi dice che il gioco di ruolo è destinato a morire, tuttavia, rispondo che si sbaglia. Siamo in prossimità, sicuramente, di una rivoluzione assoluta, ma è una bomba che va ancora innescata. Gli strumenti, tecnologici, sociali e cognitivi, ci serviranno tutti e l&#8217;abilità sta nell&#8217;utilizzarli al meglio delle loro potenzialità (e proprio sullo strumento tecnologico, il rischio di, invece, <em>farsi usare</em> è davvero alto!). Qualche idea in testa per quello che si potrebbe fare ce l&#8217;ho, ma in questa prima fase di questa serie di articoli mi concentrerò, per cominciare, su <em>cosa manca</em> al gioco di ruolo e solo in seguito su cosa possiamo fare: la ritualità, certo, ma anche tante altre cose che approfondiremo. Il nostro nuovo titolo in cantiere (Dies Irae, ma anche il nome è ancora provvisorio) rappresenterà, nel bene o nel male, una discontinuità con <a href="http://9thcircle.it/giochi/eden">Eden</a> e gli altri nostri progetti. Ne vorrei parlare qui e vorrei condividere con voi queste esperienze, ma di sicuro non in un solo articolo&#8230;</p>
<p>&#8230;non vorrete mica che vi rovini la sorpresa? <img src='http://9thcircle.it/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Eden: l&#8217;Inganno al Play 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 23:04:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[ispa e ligorna]]></category>
		<category><![CDATA[modena]]></category>
		<category><![CDATA[play]]></category>

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		<description><![CDATA[Buonasera a tutti! Sappiamo che è da davvero molto tempo che non diamo notizie delle attività dello studio su questo blog, ma come i più affezionati di voi avranno già sperimentato, ci capita spesso di chiuderci nelle nostre stanze&#8230;e questo avviene sempre quando stiamo lavorando a qualcosa di nuovo! Quindi pazientate che il giorno dell&#8217;ira&#8230;arriverà! Ma nell&#8217;attesa di nuove rivelazioni, torniamo ad occuparci del gioco di ruolo che vi ha catapultato nel mondo fantastico della Chiesa della Presenza, degli Adoil e degli imperscrutabili flussi del tempo, ovvero Eden: l&#8217;Inganno. In occasione del Play di Modena (24/25 marzo 2012), infatti, presenteremo in anteprima il nostro nuovo modulo avventura &#8211; il primo ambientato nella contraddittoria terra di Frimia &#8211; &#8220;Ispa e Ligorna&#8221;, che sarà poi disponibile in formato esclusivamente digitale e per dispositivi mobili. La presentazione, con annesse sessioni di gioco dimostrative, si terrà presso i nostri tavoli alla prodigiosa esposizione modenese, alla quale saranno presenti, come di consueto, autori e disegnatori a disposizione degli appassionati e dei curiosi. Riassumendo il comunicato stampa nel programma dell&#8217;evento, vi ricordo che ci troverete al padiglione giochi di ruolo, stand A29, dalle 10.00 di mattina per tutto il weekend. Speriamo di conoscervi e di reincontrarvi tutti lì! A presto!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Buonasera a tutti! Sappiamo che è da davvero molto tempo che non diamo notizie delle attività dello studio su questo blog, ma come i più affezionati di voi avranno già sperimentato, ci capita spesso di chiuderci nelle nostre stanze&#8230;e questo avviene sempre quando stiamo lavorando a qualcosa di nuovo! Quindi pazientate che il giorno dell&#8217;ira&#8230;arriverà!</p>
<p>Ma nell&#8217;attesa di nuove <em>rivelazioni</em>, torniamo ad occuparci del gioco di ruolo che vi ha catapultato nel mondo fantastico della Chiesa della Presenza, degli Adoil e degli imperscrutabili flussi del tempo, ovvero <a title="Eden: l’Inganno" href="http://9thcircle.it/giochi/eden/">Eden: l&#8217;Inganno</a>. In occasione del Play di Modena (24/25 marzo 2012), infatti, presenteremo in anteprima il nostro nuovo modulo avventura &#8211; il primo ambientato nella contraddittoria terra di Frimia &#8211; &#8220;Ispa e Ligorna&#8221;, che sarà poi disponibile in formato esclusivamente digitale e per dispositivi mobili. La presentazione, con annesse sessioni di gioco dimostrative, si terrà presso i nostri tavoli alla prodigiosa esposizione modenese, alla quale saranno presenti, come di consueto, autori e disegnatori a disposizione degli appassionati e dei curiosi. Riassumendo il comunicato stampa nel <a href="http://www.play-modena.it/?eventi=eden-linganno-ispa-e-ligorna">programma dell&#8217;evento</a>, vi ricordo che ci troverete al padiglione giochi di ruolo, stand A29, dalle 10.00 di mattina per tutto il weekend. Speriamo di conoscervi e di reincontrarvi tutti lì!</p>
<p>A presto!</p>
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		<title>Aralim</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 22:24:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[]]></description>
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		<title>Nyddogh</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 22:23:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
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		<title>Migdol</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 22:22:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
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		<title>La Dimenticanza (disegno di Claudio Cerri)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 22:21:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Baldassarre</dc:creator>
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